Nama je na poslu superzanimljivo
INTERVJU Nenad Milosavljević
Marija Ilić i Vojislav Milutinović, osnivači gejming kompanije Two Desperados
Gejming industrija uopšte nije prepoznata u šifrarniku industrija u Srbiji, već je deo IT-ja. Imate sa jedne strane gejming industriju koja je najbrže rastuća industrija na svetu i sa druge strane državu koja je užasno spora ne samo u praćenju promena, već i u donošenju zakona koji su neophodni za minimum poslovanja
„Two Desperados“ nije ime na koje ćete prečesto naletati u domaćoj javnosti, ali ako vam kažemo da je u pitanju kompanija koja je stvorila video-igricu koju u ovom trenutku igra više od 30 miliona ljudi, onda vam je jasno da je reč o ozbiljnoj ekipi za koju će se tek čuti velike stvari. Igra Woka Woka već im je donela slavu u gejmerskom svetu, ali oni imaju mnogo veće planove. Marija Ilić i Vojislav Milutinović, osnivači kompanije, toliko su bili sigurni u svoje zamisli da su 2010. napustili za naše uslove prilično dobre poslove koje su do tada radili. U potpunosti su se posvetili kreiranju igara za mobilne uređaje, a devet godina kasnije njihov proizvod je u svojoj kategoriji neprikosnoven po svim parametrima. Naravno, iako na prvi pogled sve ovo deluje lako i bajkovito, iza tog uspeha stoji mnogo rada i ulaganja, a u samo jednoj godini su, kako kažu, preživeli i najgori i najbolji period u svojim životima. Kako je sve to izgledalo, gde je Srbija na svetskoj gejming mapi, ali i koliko smo daleko od veštačke inteligencije i gde je u svemu tome država, razgovarali smo sa Marijom i Vojislavom.
Kako ste se odlučili da napravite baš igricu u „Zuma“ stilu? Da li ste istražili tržište i videli da baš tu postoji prostor za nešto novo?
Marija: Napravili smo brejnstorming i svako je predlagao kakva bi to igra mogla da bude. Među tim predlozima našla se i „Zuma“. Zakačili smo se za to i istražili tržište. Tada smo shvatili da je sve što postoji za mobilne uređaje, a da je inspirisano „Zumom“, prilično loše, odnosno da nema nikakvu inovaciju u odnosu na nju, koja je u tom trenutku na tržištu bila već oko 12 godina.
Vojislav: Uzeli smo top 10 igrica i za svaku od tih smo otprilike zaključili: „Ovo je smešno, mi možemo bolje.“ Nije da smo mi bili mnogo dobri, već su one bile očigledno loše. U tom periodu verovali smo u to, radili smo naš posao i nadali smo se da ćemo nešto da postignemo. Meni je Nordeus dao nadu da, ako se to njima desilo, možda i nama može da se desi. Dakle, konkurencija je u našoj niši bila slaba, a videli smo da je neko „iz kraja“ već uradio nešto veliko, tako da smo rešili da pokušamo.
Koliko dugo ste radili na igrici pre lansiranja?
Marija: Osam meseci je bilo potrebno da uradimo osnovnu verziju, koja je objavljena globalno. Trebalo joj je nekih mesec i po dana da postane profitabilna. Igra je izašla u februaru 2016. godine, u julu smo imali milion preuzimanja, a već u aprilu smo bili profitabilni.
Vojislav: Posle par meseci je došlo do velikog broja preuzimanja, igrača, dobrih ocena, tako da smo vrlo brzo unutar te niše udarili u vrh.
Koji je period bio teži, taj kada ste igru pravili i bili rasterećeni pritiska ili onaj nakon toga, kada ste je objavili?
Vojislav: Bilo je drugačije. U prvom periodu sediš u svojoj sobi i nadaš se da ćeš da uspeš u tome. Dobra stvar je što možeš da radiš kako hoćeš, agilan si i uživaš u tome…
Marija: …a sa druge strane si zaigrao na sve ili ništa.
Vojislav: Da. Mi smo pre toga imali veliku firmu i ugasili je samo da bismo se posvetili ovome. Taj momenat u kome ti igraš na sve ili ništa može da bude prilično loš. Verovatno mi je nekoliko meseci pred izlazak igre, januar 2016. godine, bio najgori period u životu. Sa druge strane, decembar 2016. mi je bio najbolji mesec u životu. To je godina kakva se sigurno više neće ponoviti. U ovom novom periodu je drugačije. Ako hoćeš da napreduješ i rasteš, da napraviš kompaniju koja će trajati 10, 20 godina, više ne možeš da radiš na „o-ruk“ principu. Moraš da napraviš procese, da dovedeš kvalitetne ljude. Drugo, više ti nije cilj da budeš superprofitabilan u svojoj ulici, sad je već cilj da pobeđuješ na celoj zemaljskoj kugli i u drugim nišama igara. Sve to mnogo podiže očekivanja. Ono što je identično i pre i posle jeste to da nam je superzanimljivo na poslu.
Marija: Zanimljivo je zato što nama bukvalno nijedna nedelja nije ista kao prethodna. Ne znaš šta sve može da se desi i čitav proces je veoma kreativan, bez obzira na to da li se radi o programiranju, vizuelnom delu ili nečem trećem.
Zanimljivo je i da ste odlučili da sami finansirate projekat, umesto da idete uobičajenim putem startapa i pronađete investitore. Zar to nije bilo dosta rizično?
Marija: Jeste bilo rizično, ali mi dolazimo iz sveta autsorsinga, u kojem smo radili jako dugo, i želeli smo da po svaku cenu pobegnemo od toga da u bilo kom smislu zavisimo od bilo koga. Opcija da budemo podizvođači radova za nekog drugog prosto nije postojala.
Vojislav: Mi sada imamo više slobode da, recimo, delimo procente firme. Sada možemo da ponudimo investitoru određeni procenat firme, a da smo to tada ponudili, vredelo bi daleko manje. Pritom smo imali svoj novac. Da nismo, možda bismo se okrenuli tom modelu koji si pomenuo. Taj model naravno može da dođe u obzir kada više ne budemo mogli da se borimo sa velikim igračima bez velikog novca, posebno u marketingu.
Kako danas izgleda održavanje i upravljanje video-igrom koja ima više od 30 miliona igrača? Da li ceo proces teče lagano ili ima potresa?
Marija: Evo situacije od pre desetak dana. Ovo je igra koja je vrlo živa i ima ogromnu bazu igrača. Postoje određene metrike koje se prate, recimo koliko ljudi igra, koliko se često vraćaju u igru, koliko puta dnevno, da li troše, koliko troše i tako dalje. Mi smo u jednom trenutku promenili jednu sitnu stvar u igri bez prethodnih testova, jer smo smatrali da je to previše sitno i da neće napraviti značajnu razliku. To je direktno rezultiralo padom zarade. Dakle, teško je u smislu da moraš dobro da razmisliš šta menjaš u nekom trenutku, jer kada radiš na živom proizvodu, moraš da budeš oprezan i izmeriš sve potencijalne opasnosti pre nego što promeniš i najmanji „zarez“ u igri. Sa jedne strane posao nam jeste zabavan, ali sa druge strane mi i veoma ozbiljno pristupamo poslu jer da nije tako, ne bismo ni imali ozbiljan proizvod.
Vojislav: To je kao na berzi. Svaki dan se probudiš i ne znaš šta te čeka. Zato je i zabavno. Bude i stresno, ali sa tim već uspevamo da se nosimo.
Koliko vremena i pažnje posvećujete korisničkoj podršci, s obzirom na to da je ona u svetu gejminga jako važna, a igrači umeju da budu prilično razmaženi?
Marija: Trudimo se da odgovorimo na sve zahteve korisnika. Ako se radi o bagovima (smetnjama u igri – prim. aut) koje nam oni prijave, trudimo se da ih otklonimo i da im to kompenzujemo na neki način, recimo kroz valutu u samoj igri. Igrači zaista jesu jako razmaženi, tako da moraš da „hodaš po jajima“ u celoj toj komunikaciji i odnosu.
Vojislav: Kažu da ima oko 2,5 milijardi ljudi koji se izjašnjavaju kao igrači, a realno ih verovatno ima pet milijardi. E sad, ja na primer igram Civilization i Sim City i mi smo jedna vrsta igrača, a oni koji sede u autobusu i na putu do škole ili posla igraju voćkice, oni su sasvim druga ekipa. Ta ekipa je daleko blaža u odnosu na ovu prvu grupu igrača. Ja ću, recimo, da nađem neki sitni minus i da se bunim, a ovi drugi lagano mogu da pomešaju recimo bag u proizvodu sa bagom u telefonu, tako da mi imamo malo više sreće sa tom ciljnom grupom što se tiče korisničke podrške. Jesu razmaženi, ali blaži su od onih tvrdokornih igrača. Najviše traže nove nivoe i da rešimo bagove ako ih ima. Generalno sa igračima imamo sreće jer je tržište ogromno, a prosečan igrač tog tipa, takozvani „casual“ igrač, bez problema će u nekom periodu da potroši na primer 100 dolara na kupovinu u samoj igrici.
Kad smo kod kupovine, koje modele monetizacije koristite?
Marija: Postoje dva modela monetizacije. Jedan su takozvane mikrotransakcije, to je kada igrač za iznose kao što su dolar, pet, deset… kupuje valutu u samoj igri, koju posle koristi da bi kupovao predmete koji su mu potrebni kako bi napredovao. Drugi vid monetizacije jeste takozvani „rewarded video ads“ model, kada korisnik na zahtev gleda reklame da bi nakon gledanja reklame bio nagrađen određenim predmetom u igri.
Da li ste zadovoljni saradnjom sa velikim platformama kao što su Gugl i Epl?
Vojislav: Kako smo rasli, tako smo od nejavljanja na mejl dobili osobe sa druge strane koje su zadužene za nas i uvek su nam na raspolaganju. Sa svim kompanijama to sada imamo i sa tim osobama smo u stalnom kontaktu na različite teme, što je i logično jer žele da nam pomognu da pravimo što veći promet zato što je to i njima u interesu.
Radite iz Srbije za globalno tržište. Da li je to prednost ili mana i da li ste zadovoljni zakonskim okvirom u kojem poslujete?
Marija: Za početak, gejming industrija uopšte nije prepoznata u šifrarniku industrija u Srbiji, već je deo IT-ja. Imate sa jedne strane gejming industriju koja je najbrže rastuća industrija na svetu i sa druge strane državu koja je užasno spora ne samo u praćenju promena, već i u donošenju zakona koji su neophodni za minimum poslovanja.
Vojislav: Da, a pritom je oko 150 miliona evra godišnji prihod trenutno u Srbiji. Mi trenutno restrukturiramo firmu. Znamo da država sada uvodi neke dobre olakšice za IT i mi ćemo da postavimo stvari tako da pokušamo da iskoristimo te olakšice. Kako smo čuli, te olakšice bi trebalo da nam pomognu da postanemo prilično konkurentni sa zemljama u kojima je porez niži. Zašto to govorim? Zato što na primer direkcije Alfabeta (krovna kompanija Gugla – prim. aut) i Majkrosofta nisu u Americi. To je tako zbog poreza i to je legalno, ali očekujemo da i naša država na sličan način izađe u susret kompanijama u IT sektoru. Beograd je zasigurno centar gejminga na potezu od Beča do Atine. On je po tome prepoznat u top 6 mesta u Evropi. Ovde se nalazi ozbiljan novac, ali je problem što mi i dalje ne možemo da objavimo recimo aplikaciju na Guglu i da to normalno naplatimo, da taj novac stiže u Srbiju. Prosto Srbije nema na listi zemalja u sistemu. Šta je rezultat toga? Većina novca koji naprave srpske gejming kompanije nalazi se van Srbije. Ne postoji čak ni tehnička mogućnost da novac „legne“ ovde. Srbija tako gubi i porez, ali i dodatne investicije.
Marija: Srećom, postoje napori da se te stvari razreše. Jedna od organizacija koje rade na tome je Asocijacija industrije video-igara Srbije (Serbian Games Association), čiji smo mi suosnivač, i koja, između ostalog, radi upravo na tome da se ova oblast uredi.
A da li je naša gejming industrija po kvalitetu dovoljno konkurentna u odnosu na druge konkurente?
Marija: Apsolutno nema razlike u kvalitetu i potpuno možemo da se takmičimo sa svima njima. Srbija je kao gejming ekosistem izuzetno dobro prepoznata.
Vojislav: Evo primera. Naša igra je u svojoj kategoriji najbolja na svetu. Imamo najveći prihod na svetu i kada se skupe sve ostale kompanije iz niše, one zajedno imaju manje prihoda nego mi. Pogledajte zatim Nordeus. Ne postoji igra koja može da parira njihovom Top Elevenu. Mi želimo da u naredne dve godine uđemo i u druge kategorije preko raznih partnerstava sa kompanijama kao što je Dizni. Zato možemo da kažemo – da, gejming u Srbiji jeste ozbiljan i gde god odemo u inostranstvo, to je prepoznato.
IT sektor, pa samim tim i gejming industrija, predstavljaju vrlo poželjno mesto za rad, a često čujemo i da postoji deficit kadrova zbog velike potražnje. Da li vi uspevate da pronađete ljude koji odgovaraju vašim potrebama i koji su glavni uslovi da bi neko postao član tima Two Desperados?
Vojislav: Nije lako naći kadrove, pogotovo kad pokušavaš da izgradiš firmu koja će se boriti sa top 5 najjačih na svetu. Ali opet moram da kažem, država ni tu ne razume osnovna pravila tržišta. Na primer, ne subvencionišeš stranu kompaniju koja zapošljava deficitarna zanimanja, zato što, kada to radiš, ti praviš konkurenciju sopstvenim kompanijama i na duge staze uništavaš ekonomiju. Sa druge strane, mi smo već druga gejming kompanija koja uvozi stručnjake. Ovo je jedina industrija u kojoj stranci dolaze u Srbiju. Dakle, neko ko živi u Londonu, ima dobru platu, spreman je da dođe u Beograd, povede porodicu i preseli se ovde da živi i radi. To govori koliko smo konkurentno tržište. Država ne treba čak ni da nam pomaže ništa, samo treba da nam ne smeta, da odradi svoj deo posla i sredi zakone, a mi ćemo da uradimo svoj deo posla.
To je u zapravo obrnut proces u odnosu na onaj o kojem se stalno govori, da naši stručnjaci masovno odlaze iz Srbije?
Vojislav: Upravo to. Ljudi koji u srpsku gejming industriju dođu iz inostranstva ostanu ovde godinama i ne samo to, oni ovde prenesu svoje znanje.
Kakav je odnos među kompanijama na samom gejming tržištu?
Marija: Izuzetno dobar. U drugim oblastima to često nije slučaj, ali u ovoj su svi vrlo spremni da pomognu jedni drugima. To postaje zaštitni znak ove industrije. Nismo direktni konkurenti jedni drugima, osim eventualno za radnu snagu, ali i tu postoji jedan viteški odnos. U domenu razmene iskustava i znanja nema nikakve sujete. Svima je u interesu da i ovi drugi uspeju jer će to i njima koristiti i svi se ponašaju u skladu sa tim. Uvek možemo da pozovemo nekoga iz, uslovno rečeno, konkurentske firme, i kažemo „Hej, ti si prošao kroz ovaj proces, daj pomozi mi da i ja to uradim“, i obrnuto.
Vojislav: Nema štelovanja cena, nema štrajkova, podmićivanja, atmosfera je vrlo zdrava.
Do sada ste objavili dve video-igre. Šta novo pripremate i u kojem pravcu će se Two Desperados dalje razvijati?
Marija: Trenutno radimo na trećem proizvodu, koji će biti dosta drugačiji u odnosu na ono što smo do sada radili. Očekujemo da ugleda svetlost dana do kraja sledeće godine.
Vojislav: Bićemo usmereni na sadržaj, dakle ovo o čemu je govorila Marija, ali i na tehnologiju. Cilj nam je da unutar naše niše postavimo takvu poziciju da se nijednoj velikoj kompaniji na svetu ne isplati da nam uđe na teren kao konkurencija. Druga stvar je da tehnološki, kroz veštačku inteligenciju, kompaniju prebacimo na mašine u svakom segmentu gde je to moguće. Mi smo već dobar deo marketinga prebacili na veštačku inteligenciju i to je nešto što želimo da uradimo i u drugim tačkama unutar gejminga. Bez toga nećemo moći da „napadnemo“ druga tržišta i konkurente. Problem je što je veoma teško dobro kopirati čoveka. Recimo, možeš da napraviš da veštačka inteligencija sama pravi nove nivoe u igrici i ona može da kreira nešto što donosi dobru zaradu, ali još ne može da napravi da to bude zabavno. Koncept zabave joj još nije jasan, ali vrlo brzo se ide ka tome. Onog trenutka kada sustignemo čoveka, odatle će biti lako.
Tekst preuzet iz magazina Nova ekonomija